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Les agoras d'ailleurs

Jeu de l'invitation à la vie

Rédigé par grossel Publié dans #J.C.G.

Le jeu de l'invitation à la vie a été imaginé en 2000 pour Katia Ponomareva (le Jour) et Cyril Grosse (la Nuit), comédiens et metteurs en scène, meneurs de jeu. Ce jeu suppose de petits circuits, sentiers de randonnées à couvert ou à découvert, avec perspectives. Les consignes de ce jeu peuvent être modifiées mais pratiqué comme il est décrit, il est source de questionnement, de cheminement. Le jeu terminé, il continue à travailler les particpants comme le meneur de jeu qui sur la base de ses observations, des échanges qu'il a avec les participants peut le faire évoluer. Les photos illustrant cet article ont été prises pendant des sentiers dits des 4 saisons, en 2006.

le sentier du printemps,

le sentier de l'été,

le sentier de l'automne,

le sentier de l'hiver.

album de l'été

album de l'automne

album de l'hiver

L’invitation à la vie
Ce jeu est en deux parties

Première partie : Le Jour
Durée : 12 heures
Nombre : 1 meneur de jeu pour 10 volontaires
Déroulement :
6 h : départ à pied pour un point de vue d’où le groupe assistera à un lever de soleil en silence.
7 h : petit déjeuner sur l’herbe, sous les arbres, sur la plage.
Les participants écrivent en 10’ un haïku sur le lever du soleil ; le meneur de jeu leur donne la définition, en lit quelques-uns ; mise en commun des écritures.
7 h 30 : le groupe fait une marche de 1 000 m ; le meneur de jeu a donné pour consignes :
• chacun marche seul, en silence, à son allure ;
• l’attention est flottante ; elle peut par moments être soutenue ; si l’attention devient inattention, distraction, rêverie, la laisser s’en aller jusqu’à ce qu’elle revienne d’elle-même au présent.
8 h 30 : quand tout le monde se retrouve sur la place ombragée d’un village, assis sur le rebord de la fontaine rafraîchissante, le meneur de jeu s’éclipse pendant 1/2 heure, prétextant quelque chose.
9 h : quand il revient, le groupe est toujours là, l’accueillant diversement ; les uns sont allés s’attabler à un café, les autres se promènent ; dans ce cas, il attend sur la fontaine le retour agacé ou pas des uns et des autres ; 9 h 30 à 10 h, en-cas.
10 h : le groupe reconstitué et la mauvaise humeur dissipée, le meneur de jeu interroge : quelles expériences avez-vous faites pendant votre marche ? Vous pouvez soit vous isoler pour y réfléchir, soit échanger à deux ou plusieurs vos expériences ; on se retrouve dans une heure (il sera 11 h).
11 h : une heure après, le groupe refait les 1 000 m en sens inverse ; le meneur de jeu a donné pour consignes :
• si vous avez réfléchi seul, vous faites le retour seul, à votre allure ; le silence est de mise ;
• si vous avez échangé à deux ou à trois, vous faites le retour à deux ou à trois, à votre allure ; les échanges sont possibles.
12 h : le groupe rassemblé sous le chêne d’où il était parti quelques heures avant, le meneur de jeu interroge : le retour confirme-t-il l’aller ? est-il différent ? vous devez vous isoler si vous avez partagé et partager si vous avez réfléchi seul ; on se retrouve dans une heure.
13 h : mise en commun du pique-nique apporté par chacun et repos jusqu’à 14 h.
14 h : le meneur de jeu propose à deux membres du groupe de lire quelques textes sur la nature (Lucrèce, Conche) puis : – après cette immersion plus ou moins consciente, plus ou moins réfléchie dans la nature, nous allons retrouver notre agitation dans le jeu social ; nous allons commencer par À chat perché. Dans le rectangle délimité par les quatre bornes que vous voyez, vous avez toute latitude de déplacement. Au coup de sifflet, vous vous figerez dans une position, une posture. Nous ferons trois essais. Vous choisirez une de vos trois postures.
14 h 30 : après le jeu, le meneur de jeu – avez-vous idée de ce qui vous a conduit à choisir cette posture ? à partir de cette posture, construisez le personnage qui, d’après vous, lui correspond. C’est un travail individuel. On se retrouve dans une heure.
15 h 30 : nous allons installer dans ce rectangle un tabouret, une chaise, un fauteuil, un escabeau et une échelle. Il y a cinq places pour dix candidats. Nous allons procéder à la course aux places. Vous partirez à mon signal depuis la ligne de départ. Vous êtes libre de faire tout ce que vous voulez pour atteindre votre place et y rester si personne ne vous déloge. La course s’arrête à mon 2e signal. Vous adoptez la posture choisie au chat perché.
À vos marques, prêts, partez !
16 h : ceux qui n’ont pas de place peuvent se concerter pour voir comment ils pourraient s’y prendre pour en récupérer une. Celui qui sera dépossédé de sa place ne pourra pas la récupérer.
16 h 30 : ceux qui ont une place peuvent se concerter pour voir comment ils pourraient s’y prendre pour la conserver. Celui qui sera dépossédé ne pourra récupérer sa place.
17 h : quelles expériences avez-vous faites avec le chat perché et la course aux places ! Vous pouvez y réfléchir seul ou échanger à deux ou plusieurs vos expériences. On se retrouve dans une heure.
18 h : nous avons alterné expériences et réflexions sur ces expériences et nous avons visité deux champs d’expérience : la nature et la société ; vous êtes capables, seul, à deux, à plusieurs, de tirer de cette demi-journée tout ce qu’elle peut vous enseigner. Au revoir.


Le déroulement d’une demi-journée est de la responsabilité du meneur de jeu. Il s’agit toujours de visiter nature et société. De revisiter saveur, couleur, odeur, douceur des choses, mais aussi laideur, dureté des choses qu’elles soient naturelles ou sociales.
Il s’agit aussi d’expérimenter que nous construisons nos postures, que nous pouvons donc les déconstruire. D’expérimenter comme dans la course aux places que l’ordre des choses n’est pas immuable, qu’on peut agir seul ou collectivement.
Le meneur de jeu pourra être plus directif. Il attribuera à chacun des participants, des personnages : juge, témoin, violeur, violée, médecin, psychologue, avocat, en bonne santé, grippé, atteint d’un cancer, flambeur, peureux, sûr de soi… et proposera des situations d’urgence à jouer, improviser, seul, à deux, à plusieurs en 5-15 minutes. Une même situation à deux pourra aussi être jouée par deux ou trois couples de participants.
Le meneur de jeu laissera toujours le temps de la réflexion. Il ne tirera jamais de bilan. Les 12 heures de jour doivent tendre à être un temps de paradoxes stimulant les participants, les obligeant à puiser dans leurs ressources pour sortir des impasses. Il ne s’agit pas pour le meneur de jeu de mettre les volontaires dans des situations extrêmes ou dans des situations d’avilissement. Il s’agit de faire expérimenter par chacun qu’il possède en lui des ressources, des solutions, des initiatives.


Deuxième partie : La Nuit
Durée : 12 heures
Nombre : 1 meneur de jeu pour 10 volontaires
Règle : aucun participant de Jour ne pourra participer à Nuit et réciproquement.
Il y aura donc ainsi pour chacun, une face qui lui échappera : lunaire ou solaire, afin que chacun accorde à l’ombre/l’obscurité ou à la lumière/la clarté, la part qui leur revient ; la philosophie qui s’inscrit dans la métaphore de la lumière (la recherche de la vérité comme mise en lumière, ce qui laisse entendre qu’avant cette opération – cette question éclairante – la vérité mise en évidence était indistincte, dans l’ombre, l’obscurité) aurait peut-être intérêt à chercher aussi du côté de l’ombre.
Chacun ne participant qu’à une demi-journée vivra une expérience mitigée, de plénitude en lien avec ce qu’il aura vécu et partagé, de frustration en lien avec ce qu’il n’aura pas vécu, mais qu’il aurait aimé vivre ; l’expérience vécue sera un champ d’étonnement et d’interrogation sur la réalité ; l’in-expérience sera un champ d’étonnement et d’interrogation sur l’imagination et ses productions.
Déroulement :
18 h : départ à pied pour un point de vue d’où le groupe assistera à un coucher de soleil en silence.
19 h 30 : repas sur l’herbe, sous les arbres, sur la plage.
Les participants écrivent en 10’ un haïku sur le coucher du soleil ; le meneur de jeu leur donne la définition, en lit quelques-uns ; mise en commun des écritures.
Le groupe fait une promenade de 1 000 m ; le meneur de jeu a donné pour consignes :
• chacun marche seul, en silence, à son allure ;
• la mobilisation sensorielle est flottante.
21 h : le groupe se retrouve sur la grande terrasse d’un mas en ruine ou sur une terrasse naturelle, très dégagée ; pendant 1 heure, le meneur de jeu se met à l’écart de façon telle qu’il ne puisse être interpellé.
22 h : il réapparaît et interroge – quelles expériences avez-vous faites depuis la promenade ? Vous pouvez soit vous isoler pour y réfléchir soit échanger à deux ou plusieurs vos expériences ; je vous retrouve dans une heure.
23 h : nous avons le temps ; prenez votre temps ; laissez monter, en silence, mots, mélodies, rythmes, souvenirs, images ; cherchez, trouvez la position, la posture qui vous paraît propice à cette montée ; les vannes sont ouvertes pour une heure.
24 h : la tentation de s’endormir est grande, et pourtant, il y a la lune, et/ou les étoiles ; qui peut nous faire profiter de ce qu’il sait du ciel ? peut-il nous situer l’étoile polaire, Mars, Orion… ?
0 h 30 : je vais mettre de la musique et vous allez danser, seul, à deux, à plusieurs ; c’est le moment de s’éclater jusqu’à 2 h.
2 h : c’est le temps des troubles : délices, délires, angoisses, peurs, désirs ; c’est le temps de la confidence, des mots doux ; c’est le temps de l’insomnie et de la solitude ; laissez monter en silence l’état qui vous est le plus coutumier la nuit : fond d’angoisse, état de relâchement, nervosité, état d’apaisement ; dans une heure.
3 h : je vais mettre de la musique classique.
4 h 30 : c’est l’heure où beaucoup se réveillent ; certains ont écouté, d’autres se sont endormis, d’autres ont somnolé ; quelles expériences avez-vous faites avec la musique pour le corps et avec la musique pour l’âme ? vous pouvez y réfléchir seul ou échanger ; dans une heure.
5 h 30 : petit déjeuner sur la terrasse.
6 h : nous avons alterné expériences et réflexions sur ces expériences et nous avons visité trois champs d’expérience : la nature, l’intimité, la culture (sous deux formes) ; vous êtes capables, seul, à deux, à plusieurs de tirer de cette demi-nuit tout ce qu’elle peut vous enseigner. Au revoir.

Le déroulement d’une demi-nuit est de la responsabilité du meneur de jeu. Il s’agit de visiter la nature-le cosmos (la nuit s’y prête ; le jour met en présence d’une nature proche, foisonnante), l’intimité (il peut y avoir de l’érotisme dans l’air, de la tendresse ; il s’agira de mettre sur le fil du rasoir, entre envies folles et retenues pudiques, entre désir de transgression et respect ; le temps d’une nuit, on éprouvera nos affects, nos pulsions ; on évaluera le jeu entre débordement désiré et contrôle des émois ; on vérifiera qu’on peut résister à l’irrépressible, qu’on peut se laisser aller sans se perdre ni perdre l’autre ; on vérifiera que la peur de l’autre se nourrit de la peur de soi, que l’amour de l’autre suppose le juste amour de soi), la culture (pour le corps, pour l’âme, culture de vie ou culture de mort). On aura pris conscience des échelles : la nôtre, nos 12 heures, celle de l’univers, ses années-lumière. Ces 12 heures de nuit doivent tendre à être un temps de métaphore ouvrant la voie à… donnant la voix à…
Les jeux que nous proposons sont combinables entre eux. Les 12 heures de jour ont, dans notre exemple, intégré la course aux places. Le jeu des masques y aurait tout autant sa place. Le bocal agité1 et l’invitation à la vie peuvent échanger des caractéristiques. Petit/petit1 et théâtre à vif1 aussi. Cela dit, les jeux proposés – inventés – ce qui veut dire que bien d’autres jeux sont inventables – correspondent à une philosophie sous-jacente. Il s’agit de saisir l’Homme dans le Monde et dans la Nature, dans la diversité de leurs manifestations sans proposer de modèle ou de leçon, en montrant que rien n’est immuable, que tout change, peut changer, y compris l’homme, y compris en 12 heures, qu’il n’a pas que des manques mais des ressources, qu’il n’a pas que des réponses toutes faites mais des questions. Ces jeux, en combinant aléatoire, hasard et ordre, mise en ordre, peuvent permettre à chacun d’articuler son jeu initial au jeu de la grande responsabilité. L’homme de la grande responsabilité n’est pas un modèle mais est toujours unique. Ces jeux veulent favoriser travail sur soi dans le sens de l’élévation et initiatives individuelles, de groupes dans le sens de la transformation de l’ordre existant.
L’homme, dès l’enfance, est homo ludens. Les jeux proposés aujourd’hui aux enfants, pré-adolescents, adolescents, jeunes, adultes sont pour l’essentiel des jeux commerciaux, des jeux d’argent, des jeux d’illusions. Nous leur opposons des jeux formateurs. Nous pensons que nos élèves (collèges) et nos jeunes (lycées) peuvent y trouver matière à s’inventer.

Jean-Claude Grosse

Pour une école du gai savoir (Les Cahiers de l'Égaré, 2004, pages 223 à 228)

Jeu de l'invitation à la vie

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